Ежемесячный отчет Star Citizen: сентябрь 2026 г.
Star Citizen Monthly Report: September 2026
Ежемесячный отчет ПУ
Сентябрь 2026 г.
Добро пожаловать в сентябрьский ежемесячный отчет PU, в котором представлены последние новости из всех дисциплин, работающих над Star Citizen. Читайте все новости о функциях и технологиях искусственного интеллекта, кораблях, сообществе, основном игровом процессе и многом другом.
ИИ-контент
В сентябре AI Content рассматривал новый тип персонажей для игрового процесса миссий, который обеспечит дополнительные взаимодействия и индивидуальность. Они также продолжили поддерживать несколько предстоящих миссий, добавляя сообщения для новых представителей фракций, которые уже работали над проектом.
Помимо поддержки размещения социального ИИ на планетах, команда изучила существующие зоны высадки, чтобы оценить, что работает, а что нет, и как они могут внести целевые изменения, чтобы помочь каждой локации приблизиться к идентичности, установленной в знаниях.
ИИ (функции и технологии)
AI Features и Tech работали над вершиной валаккара, исправляя прицеливание и улучшая изгиб пуль. Также был введен таймер обратного хода, когда существо поворачивается лицом к игроку перед погружением и всплытием, чтобы избежать его блокировки.
Команда также работала над рядом вопросов, связанных со Starchitect. Например, обеспечить, чтобы NPC выполняли ночные проверки и выключали фонарики, а также чтобы марок-боиды появлялись правильно. Они также улучшили навигационную сетку, чтобы она работала с недавними изменениями зон, включая добавление навигационного компонента обратно в кластеры секторов.
Анимация
В прошлом месяце были проработаны анимации для апекс-валаккара, в том числе для крупных атак на корабельные цели. Команда также создала анимацию входа и выхода для совершенно нового корабля.
Арт (Персонажи)
В прошлом месяце компания «Character Art» опубликовала окончательный обзор новой тяжелой брони, выпущенной в Alpha 4.10.2. Его варианты будут доступны в качестве награды Wikelo и в магазине. В этом выпуске также будут обновлены брови в настройке персонажа.
Команда также работает над обновлениями различных банд, которые появятся в Никсе, включая Первый Легион, Саламандры, Расколотые Клинки и Морейн. Новые комплекты брони также появятся для Первого Легиона и Саламандр.
Искусство (Корабли)
В Великобритании два неанонсированных автомобиля прошли окончательные проверки перед запланированным выпуском вместе с Genesis. После этого было запущено пять новых проектов; первый из которых добился быстрого прогресса, учитывая его размер и дизайн.
Второй прошел через «белый ящик» в преддверии проверки в конце месяца. По отзывам были внесены изменения в размещение главной башни и внешнего притягивающего луча.
Третий поступил в предсерийное производство перед официальным запуском, а четвертый и пятый (пара кораблей от производителя, о котором какое-то время ничего не было известно) вошли в «белый ящик».
Также продолжались работы над кораблем, упомянутым в недавних сообщениях. В прошлом месяце он прошел через серый ящик, и теперь его интерьер готов к проверке ворот LOD0. Внешний вид дорабатывается и будет готов к обзору в начале октября.
Помимо неанонсированных машин, завершена работа над Anvil Liberator, а официальная проверка запланирована на начало октября. Большие участки корабля, на которых было безопасно продолжать работу, хорошо перешли к фазе LOD0, которая должна завершиться в конце октября.
Золотой стандарт RSI Constellation Mk IV развивался: разработчики работали над значительным количеством мелких визуальных проблем в четырех вариантах, вызванных обновлением корабля до современных библиотек материалов. Они также улучшили удобство навигации по кораблю и взаимодействия с ним, разместив его лучше и логичнее.
RSI Galaxy прошел проверку ворот серого ящика. Затем команда приступила к работе над уровнем LOD0, включая доработку секций коридора и стен, обновление освещения и добавление указателей по всему кораблю. Продолжалась работа и над модулями.
Наконец, в Великобритании на новом корабле нижестоящие команды, такие как UI, VFX и Audio, выполнили свою работу перед объединенной проверкой LOD0/Final в октябре.
В Северной Америке производство нового корабля завершилось после внутреннего тестирования и исправления ошибок.
Наконец, команда Kraken продолжила этап LOD0, при этом усилия были распределены по всему кораблю, от настройки интегрированного транспорта, такого как лифты и трамвай, до выделенных капитальных компонентов, расположенных в нескольких инженерных помещениях.
Искусство (Оружие)
Команда Weapon Content завершила разработку новой винтовки Lightning Bolt Co. и раскрасок для предстоящих событий.
Они также продолжили выпуск семи новых видов оружия, включая винтовки и медицинский пистолет, и начали модернизацию нескольких корабельных орудий.
В настоящее время они готовятся к 2027 году, учитывая новые технологии и возможности производителей, а также исправляя ошибки в недавно выпущенном оружии.
Сообщество
Команда сообщества начала насыщенный событиями сентябрь, объявив чемпиона Ship Showdown 2956 — RSI Perseus. Они также опубликовали ежемесячный отчет PU за август и начали планировать множество мероприятий, которые пройдут осенью и до конца года.
В сентябре был запущен выпуск Alpha 4.10: Orison Relief Support, который команда поддержала часто задаваемыми вопросами, в которых описывалось, как игроки могут принять участие в восстановлении после атак Девятихвостого. Они также опубликовали вопросы и ответы по новым машинам Alpha 4.10 — Sabre Raven EX и Argo ATLS IKTI Akuma — с ответами самих разработчиков.
Когда в прошлом месяце Pirate Week прибыла в порт, команда провела охоту за сокровищами, используя подсказки, спрятанные по нескольким каналам, намекающие на внутриигровые локации. Команда создала общую ветку, в которой на протяжении всего мероприятия обновлялись последние сведения об охоте. Они также призвали сообщество выставить напоказ свои гнусные деяния, создав специальные плакаты с объявлениями о розыске в конкурсе «Самые разыскиваемые преступники на Пиратской неделе 2026».
Кроме того, команда сообщества собрала вопросы в рамках подготовки к 10 From the Community — новому специализированному видеоформату, в котором в каждом эпизоде участвуют несколько разработчиков, представляющих определенную область разработки, включая игровой процесс, графику, пользовательский интерфейс, технологии и корабли. Они также опубликовали ветку с напоминанием о выходе на пенсию RSI Aurora Mk I и часто задаваемые вопросы, в которых объясняются обновления, касающиеся обещанных подарков и доступа к играм. Эти изменения являются подготовкой к запуску новой системы библиотеки игр в октябре в рамках более широкой работы по созданию более четкого и единообразного интерфейса учетной записи как для Squadron 42, так и для Star Citizen.
Мировое турне Bar Citizen продолжилось остановками в Сиэтле для PAX West, а также в Милане, Италия, и Порту, Португалия. Продолжается подготовка к октябрьскому мероприятию Squadron 42, на котором группа спонсоров и создателей контента получит возможность впервые опробовать игру.
Как всегда, команда продолжила собирать отзывы сообщества, которые передаются соответствующим командам разработчиков, чтобы голоса игроков были услышаны. Они также продолжали регулярно проводить «Эту неделю» в Star Citizen и обновлять дорожную карту раз в две недели, предоставляя сообществу самую свежую информацию от команд разработчиков на протяжении всего насыщенного событиями сентября.
Основной игровой процесс
За последние пару месяцев команды основного игрового процесса работали над длинным списком ошибок и элементов качества жизни, многие из которых были отмечены в Comm-Link «Улучшение живого опыта».
В игровом процессе транспортных средств при дозаправке теперь правильно учитывается положение стыковочного соединения, когда корабли пристыковываются для дозаправки.
Команда также исправила топливные форсунки, сбрасывающие топливо при отмене транзакции, а также проблему, из-за которой несовпадающие типы предметов приводили к проблемам с экранами инженерного обеспечения корабля. Также были решены некоторые другие проблемы, в том числе невозможность починить Grey’s Market Basher на посадочных площадках, модули, которые не устанавливались на корабли, щиты, не перезаряжающиеся после пересечения границы сервера, компасы при ходьбе и транспортном средстве, показавшиеся по-разному в кресле пилота, а также сбои в работе корабельных служб после запуска.
Наряду с этим, некоторые новые корабли теперь будут выведены из строя при уничтожении критической части, а не взорвутся немедленно. Радар также может обнаруживать контакты в связанных областях местоположения, а не только в непосредственной близости.
Команда завершила разработку Instancing, выпустив его в патче Alpha 4.10. В рамках этого разработчики закрыли несколько брешей, которые позволяли игрокам, не имеющим права проходить через барьеры инстансов. Теперь барьеры загрузки напрямую проверяют, загрузился ли экземпляр, прежде чем пропускать игроков. Удаление игрока из инстанса также более надежно, если игрок и инстанс находятся на разных серверах.
Также были переработаны очереди возрождения. Например, если кровать возрождения занята, игроки теперь появляются рядом с ней, что соответствует тому, как работают корабельные медицинские кровати. Инстансы теперь более надежно восстанавливаются после сбоя сервера или при передаче управления между серверами и выгружаются, когда игроки уезжают от них на лифте.
Команда начала исследования и исследования по переносу технологии создания экземпляров в инстансированные ангары.
Транспортная система теперь отдает приоритет пустым вагонам, что снижает вероятность вызова уже занятого вагона. Также была упрощена установка транспортной и лифтовой систем.
Грузовым лифтам уделялось внимание в течение августа и сентября, при этом были устранены различные проблемы. К ним относятся киоски, которые застревают при передаче предметов в цикле и становятся непригодными для использования, внешние лифты Левски ведут себя так, как будто они находятся в невесомости, лифты становятся непригодными для использования после попытки получить незапрошенные предметы, вновь разделенные стопки предметов не отслеживаются правильно во время извлечения, а также лифты и их двери показывают неправильное визуальное состояние при загрузке и выходе.
Команда добавила ограничение на потерянные предметы, поскольку выкуп очень большого количества мелких предметов (например, 20 000 бутылок с водой) может привести к поломке киоска. Киоски теперь отображают этот лимит и показывают явную ошибку при его превышении.
Миссии, которым нужно несколько одинаковых предметов, теперь могут принимать их все за один раз, а не по одному. Началась работа над сообщениями о загрузке грузового лифта, чтобы показать ход хранения и извлечения предметов.
Для квантовых путешествий и звездной карты разработчики восстановили проверку столкновений, поэтому маршруты больше не могут проходить прямо через луны и другие крупные объекты.
Исправлены космические станции, блокирующие маршруты звездной карты при прокладке изнутри них, а также исчезновение маркеров маршрута между пунктами назначения и отсутствующие маркеры при маршрутизации к остановкам для отдыха или точкам прыжка. Также была решена редкая проблема, когда корабль мог перестать отвечать на запросы после квантового путешествия в плохих условиях сети. Маршруты в Стэнтоне теперь также могут идти вокруг Солнца.
Была оказана поддержка миссиям Starchitect. Теперь игроки могут принимать их прямо с досок миссий, и к ним привязываются награды. Расположение ресурсов теперь можно использовать в нескольких активных миссиях, причем каждая миссия настроена на использование точного или ранжированного количества, а миссии со случайным потоком теперь могут заканчиваться случайным результатом, а не просто переходить к новой фазе.
Также были исправлены зоны проникновения, не работавшие в локациях Starchitect.
В пакет миссий «Батталья» были внесены обновления. Например, миссии по добыче полезных ископаемых теперь могут отслеживать камни, разрушенные в результате перезарядки. Команды исправили триггер, который блокировал прогресс при входе в инстанс миссии, этап доставки не завершался внутри инстанса, а также проблему, из-за которой вторая и третья сюжетные миссии не генерировались из-за несоответствия идентификатора объекта, когда были активны несколько осколков.
В течение последних двух месяцев поддерживались грузовые, торговые и транспортные миссии. В рамках этого грузовые пикапы теперь распределяются более разумно в зависимости от SCU каждого пикапа. В этих миссиях также были исправлены многочисленные ошибки. К ним относятся неправильный подсчет появления и доставки предметов в миссиях по транспортировке, покупка определенных товаров, блокирующая покупку других, MISC Hull C, не загружающийся автоматически в зонах загрузки, а также исправленные сбои при продаже руды у торговцев сырьевыми товарами.
Что касается потери и возвращения кораблей, основной игровой процесс устранил основную причину, по которой транспортные средства иногда исчезали во время полета в ангарах или рядом с ними.
Также была решена проблема с обнаруженными кораблями, которые иногда появлялись в состоянии квантового путешествия, как и с извлеченными кораблями, шасси которых иногда застревало в ангаре, что мешало взлету.
Наконец, в основном игровом процессе были исправлены различные ошибки инвентаря, такие как меню фильтров и сортировки, которые не закрывались должным образом и перекрывались другими элементами. Они также исправили возможность экипировки карточек-ключей, из-за чего они исчезали в скрытом слоте в инвентаре игрока, а Stack All появлялся как работающий, а затем вскоре после этого возвращался обратно. Также были исправлены ситуации, когда в снаряжении не сортировались предметы инвентаря, невозможно было разместить предмет после его взятия, инвентарь не восстанавливался при выходе из тюрьмы, а также разделение стопок предметов, из-за которого инвентарь переставал отвечать на запросы.
Дизайн миссии
В прошлом месяце команда миссии провела ребалансировку миссий за вознаграждение, чтобы привести их в большее соответствие с недавними обновлениями кораблей. Это будет добавлено в игру в будущем патче.
Была создана новая страница аналитики, чтобы команда могла более точно читать и анализировать данные, а также видеть дисбалансы UEC и вовлеченности.
Был достигнут прогресс в разработке набора из более чем 97 новых контрактов для будущего патча, который очень радует разработчиков, поскольку он меняет способ игры граждан.
Недавно в разработку были включены две новые фракции, которые представляют собой новые небоевые карьеры.
Команда также отправила Батталью и свои первые миссии по добыче полезных ископаемых вместе с вспомогательной службой Орисона и первой специальной ремесленной миссией. Осада Орисона также вернулась, используя новую технологию Instancing.
Повествование
В течение очень продуктивного месяца команда Narrative работала над несколькими предстоящими пакетами миссий. Помимо специального мероприятия, которое скоро состоится, они продолжили помогать с множеством контрактов, которые станут доступны после выхода Nyx I.
Narrative также пересмотрела сценарий предстоящей сюжетной миссии, в которой будет представлено множество новых персонажей, и начала координировать работу над новыми контрактами, которые расширят спектр миссий, которые InterSec предлагает игрокам, настроенным на наемничество.
Как это часто бывает в это время года, Narrative поддержала предстоящую Межгалактическую аэрокосмическую выставку новыми дополнениями. Кроме того, продолжается работа над заголовками экрана загрузки, которые будут представлены в будущих обновлениях.
Интернет-технологии
Компания Live Tools завершила вторую часть работы по проверке четности функций Hex 4.0. Для этого они перестроили страницы сведений об учетной записи и списков (быстрый просмотр, история аренды, таблицы с вкладками), добавили представления сведений о группах с чатом и достигли паритета при экспорте набора данных и чата. Они также завершили доработку пользовательского интерфейса, включая страницу поиска, вкладки с возможностью перетаскивания, ссылку поддержки заголовка и быстрый просмотр.
Для Bootstrap разработчики завершили этап инициации обновления клиента, выбрав технологический стек и построив доказательство концепции. Сейчас идет восстановление клиента.
Live Tools также продвинулись в создании отчетов об ошибках, добавив расширенные фильтры списков сбоев (по типу и статусу) и дополнительную работу по обеспечению надежности конвейера, включая запланированную очистку базы данных Panic Switch. Работа над надежностью аварийного трубопровода, обогащением и доработкой Panic Switch продолжалась.
Команда Online Services провела большую часть сентября, улучшая надежность миссий и контрактов. Они исправили ошибку, из-за которой путаница в данных о репутации могла привести к тому, что игрокам иногда показывали неправильную миссию, и работали над постоянными усилиями по уменьшению задержек, с которыми игроки сталкиваются, прежде чем будут доступны для принятия новые контракты. Команда также продолжила дорабатывать способы сообщения игрокам об ошибках «Контракт больше не доступен», стремясь к более четкому и захватывающему внутриигровому сообщению вместо общего текста ошибки.
Основное внимание команды Сети уделялось созданию новой системы под названием «Претензии»; более разумный способ для игры решить, какие серверы отвечают за какие части вселенной. Сюда входят планеты, действия и отдельные события. Эта работа закладывает основу для того, чтобы серверы могли более гибко и надежно обрабатывать распределение территорий в будущем. Команда также добилась прогресса в группировке экземпляров действий по их типу, чтобы игра могла лучше адаптировать поток контента в зависимости от того, в каком событии или месте находится игрок.
Параллельно с этой основной работой команда продолжила аудит сетевого кода, чтобы подготовиться к более продвинутой поддержке потоковой передачи. Что касается надежности, команда исследовала и рассмотрела предупреждение, связанное с тем, как ведут себя обломки, когда корабль разрушается внутри закрытых помещений, таких как ангары. Наконец, в рамках регулярной работы команды по обслуживанию было завершено несколько небольших очисток сетевого кода и улучшений производительности.
НИОКР
Команда исследований и разработок продолжила работу над объемными облаками, устранив проблему с устаревшими картами теней облаков после быстрого движения камеры. Также была улучшена стохастическая фильтрация карты теней облаков.
Значительная работа также была проделана над режимами рендеринга. В рамках этого был добавлен новый режим рендеринга в четверть разрешения в качестве режима вневременной производительности, а также введено новое единое руководство, охватывающее режимы половинного, четвертьвого и временного рендеринга. Улучшения фильтров для режимов половинного и четверть разрешения теперь лучше восстанавливают силуэт тонкой атмосферы при наблюдении с дальней орбиты. В режиме временного рендеринга термин «чувствительность к движению» был переработан, и к временному повышению дискретизации было добавлено понимание видимости сцены вместе с оболочкой соседнего bbox. Текущая работа включала сокращение VGPR для пространственно-временного повышающего модуля и общую оптимизацию маршера Cloud Ray.
Кодирование карты теней также было улучшено, чтобы уменьшить случайные полосы, которые были особенно заметны на местности, покрытой тонким приземным туманом, под низким углом солнца.
Что касается интеграции, все погодные улучшения за последние несколько месяцев, а также рендеринг атмосферы и облаков были объединены в потоки разработки. Сюда вошли исправления проблем, обнаруженных в обзорах интеграции, а также последующее изменение для миграции интегрированной работы, чтобы она обрабатывала и поддерживала потоковую передачу атмосферы, приземного тумана и облачных ресурсов.
Наконец, началось исследование правильного решения проблемы освещенности неба с учетом облачности, которое все еще продолжается. Что касается атмосферы планеты, продолжалась работа по добавлению облаков в модель атмосферы.