Ежемесячный отчет Star Citizen: июль 2026 г.
Star Citizen Monthly Report: July 2026
Ежемесячный отчет ПУ
июль 2026 г.
Добро пожаловать в июльский отчет PU! В прошлом месяце наблюдался продолжающийся прогресс в широком спектре областей разработки: от новых транспортных средств и персонажей до серверных технологий и генерации планет. Читайте дальше, чтобы узнать все подробности.
ИИ-контент
В прошлом месяце AI Tech поддержала контент для Alpha 4.9 и 4.10, включая повторное введение Recco Battaglia. Это создало ряд проблем, включая настройку и поддержание повторяющихся вызовов связи миссий для первоначального выпуска и контента для поддержки ее будущего игрового процесса.
Значительная работа была также проделана для поддержки нового контента Siege of Orison, включая заполнение социальных пространств в преддверии шаттла, добавление нового поставщика миссий и новых врагов. Также были исправлены различные ошибки.
Помимо выпусков контента, команда продолжала продвигать инициативы, начатые в прошлом месяце, и поддержала съемку показателей производительности, чтобы предоставить дополнительный контент для предстоящих выпусков.
ИИ (функции и технологии)
В прошлом месяце AI Features & Tech усовершенствовали поведение FlyTo. Теперь у НИП-тяжелых истребителей есть отдельные параметры поведения в полете, позволяющие им двигаться быстрее, поскольку раньше это было слишком медленно.
Что касается существ, началась работа над исходными анимациями нового существа и его вариантов.
Разработка валаккара продолжилась: команда исправила проблему, из-за которой существо не слышало под землей. Исправлена ошибка, из-за которой облученный вариант не появлялся сразу.
Валаккар теперь также правильно нацеливается на игроков, у него увеличена линия обзора и дальность плевания, и если игрок остается в этом диапазоне и двигается, существо будет отслеживать его и плюнуть более точно.
Юный часовой валаккар теперь предпочитает избегать ближнего боя — если игрок входит в зону ближнего боя, он не кусает, а вместо этого отступает, погружаясь под землю, пока игрок не отойдет дальше. Однако, если игрок входит в зону ближнего боя с молодым валаккаром, не являющимся часовым, он укусит один раз и попытается избежать игрока, погружаясь в воду и меняя позицию. Затем он всплывет на поверхность и возобновит плевание.
Для сравнения, взрослый часовой валаккар не боится игрока. В ближнем бою он кусает, не отступая, хотя атака укусом происходит реже, чем атака плевком. Взрослый валаккар, не являющийся часовым, кусает и плюет, а как только игрок наносит достаточный урон, переходит в триггерное состояние, безжалостно преследуя и кусая игрока.
Для йорманди существо больше не застревает и не может выполнить «основную болевую реакцию» после взрыва ударной бочки во рту. Также было представлено частичное исправление того, что второй йорманди не появляется с точки зрения ИИ. Однако ошибка сохраняется и требует дальнейшего изучения.
Копион больше не застревает, если не может поразить цель. Он также больше не может отказаться от боя, если у него нет цели, он не может видеть цели через стены и правильно обводит цели, когда это необходимо.
В бою с людьми разработчики исправили проблемы, из-за которых ИИ с установленным оружием не мог стрелять из-за неправильного предположения, что что-то мешает, и логику огня, проверяющую, не слишком ли рано игрок взял оружие в руки. Он также больше не застревает в цикле сбоев, если NPC не может получить установленное оружие.
Решена проблема с неработающими податчиками боеприпасов для сверхтяжелых ранцевых пулеметов, а также проблема, из-за которой NPC, закончившие обойму непосредственно перед тем, как подняться на лестницу, сдавались, когда достигали низа. Сверхтяжелые NPC больше не пытаются использовать укрытие.
Была исправлена еще одна проблема, из-за которой, если NPC использовал режим одиночного огня, между выстрелами постепенно проходило все больше и больше времени, пока между выстрелами не проходило более 10 секунд, из-за чего они выглядели бездействующими.
Также была решена ошибка, связанная с лучевым оружием, из-за которой звуковые эффекты удара не регистрировались на поверхностях, а это означало, что ИИ не реагировал на лазерные лучи, выпущенные в нескольких метрах от их голов.
В другом месте были улучшены выходные данные отладки неудачного выбора оружия, а также улучшена анимация реакции по всем направлениям.
Анимация
Компания Animation продолжила работу над апекс-валаккаром и его игровыми атаками, а также создавала анимации входа и выхода для новых транспортных средств.
Арт (Персонажи)
В июле команда по созданию персонажей доработала будущую сверхтяжелую броню и поддержала создание «снаряжения». В настоящее время они работают над новыми наборами брони и предметами в качестве наград за миссии, которые будут доступны позднее в этом году.
Искусство (Корабли)
В Великобритании компания Ships доработала Grey’s Market Basher и выпустила его во вселенную. Несмотря на то, что они перешли к другим автомобилям, команда надеется внедрить в Basher ряд косметических элементов позднее в этом году.
Работа над Anvil Liberator продолжалась, и разработчики завершили работу над «белым ящиком» перед его обзором в конце месяца. Эта конкретная фаза «белого ящика» заняла больше времени, чем планировалось, поскольку команда хотела убедиться, что корабль максимально использует существующие корабли, чтобы заложить прочную основу для будущих этапов; время, затраченное в июле, должно быть возвращено на более поздних этапах.
Дальнейшая разработка была проведена на RSI Galaxy, который ранее в этом месяце прошел проверку на воротах белого ящика.
Дополнительные художественные ресурсы помогли значительно улучшить различные области корабля, включая нижнюю инженерную зону, верхние коридоры, модульную нижнюю секцию и задний ангар.
Предстоящий Kruger Stingray продолжал быстро продвигаться в разработке, и, учитывая быстрый прогресс со стороны всех команд, в конце июля было решено провести совместную проверку LOD0/Final Gate, которую Stingray успешно прошел.
Еще две машины продолжили движение по трубопроводу. Один из них, по сути, завершен по художественному оформлению и дизайну и ожидает доступности последующих команд, в то время как другой получил дополнительные художественные и дизайнерские работы, прежде чем пройти проверку LOD0 в день публикации этого отчета.
Два необъявленных автомобиля также хорошо продвинулись в течение июля. Первый находится в «сером ящике», где Art and Design продолжает совершенствовать настройку некоторых более сложных движущихся частей. Второй находится на этапе «белого ящика» после того, как различные команды проверили сложное состояние приземления корабля, чтобы исключить будущие проблемы, прежде чем художественная команда перешла к дальнейшему производству. К счастью, некоторые ожидаемые проблемы оказались не такими серьезными, как предполагалось, и были эффективно решены.
Североамериканская команда добилась дальнейшего прогресса в разработке Drake Kraken, который прошел проверку ворот серого ящика после серьезного давления со стороны команды и остается на пути к запланированному выпуску в следующем году. Основной задачей обзора было решить, как некоторые крупные компоненты интегрируются в свои помещения.
Сообщество
Команда сообщества начала июль с публикации ежемесячного отчета PU за июнь и объявления победителей конкурсов Show Us Your Colors Celebration и Xeno Craft Challenge.
Они также поддержали выпуск Star Citizen Alpha 4.9, создав центральный информационный пост на Spectrum, где игроки могли легко найти последние обновления, информацию и соответствующие ссылки. Наряду с этим были также обновлены страницы «Добро пожаловать обратно», «Руководство для пилотов» и «Руководство для новых игроков».
После выпуска Alpha 4.9 команда сообщества тесно сотрудничала с разработчиками, отделом контроля качества, отделом взаимодействия с игроками и высшим руководством, чтобы выявить проблемы игроков, поделиться отзывами сообщества и сообщить обновления через Spectrum, Hotfix Central, страницу статуса RSI и другие каналы.
18 июля мировое турне Bar Citizen World Tour приземлилось в Чикаго, штат Иллинойс, и собрало фантастическую аудиторию. Члены команды собрались с местными игроками, обменялись историями, услышали о своих любимых стиховых моментах и лично познакомились со знакомыми лицами из Спектрума. Команда с нетерпением ждет следующих остановок в Денвере, штат Колорадо, 15 августа и на Gamescom в Кельне, Германия, 28 августа.
Ship Showdown 2956 также вернулся в июле и в настоящее время находится на этапе 1: игроки отправляют оригинальные творения в Центр сообщества и X, чтобы поддержать свои любимые летающие и управляемые транспортные средства и помочь им заработать место в топ-16.
«Ship Showdown действительно раскрывает соревновательную сторону сообщества: игроки поддерживают свои любимые корабли. Соперничество и азарт — вот что делает это событие одним из наших любимых на протяжении всего года». — Команда сообщества
В июле команда сообщества также поддержала возвращение Foundation Festival и сопровождающего его Free Fly. По сути, мероприятие направлено на то, чтобы помочь новым и вернувшимся игрокам найти свою опору, а также отметить членов сообщества, которые облегчают этот путь. Команда опубликовала всеобъемлющий пост о Spectrum, в котором рассказывается о мероприятиях, наградах, деталях участия и обновлениях системы руководства, представленных в рамках мероприятия этого года. Одновременно с этими обновлениями была обновлена программа Welcome Hub — инициатива, поддерживаемая командой сообщества, которая упрощает поиск информации, ресурсов и рекомендаций.
В рамках более широких усилий Foundation Festival команда также запустила кампанию Twitch Drops, вознаграждая игроков за подписку на участвующих создателей Star Citizen, одновременно открывая новые каналы и поддерживая тех, кто информирует, развлекает и приветствует аудиторию во всем сообществе. Также была подготовлена специальная страница для последнего реферального бонуса.
В течение месяца команда сообщества продолжала следить за отзывами игроков, отвечать на вопросы и делиться обновлениями. Они также продолжали публиковать периодические сообщения, в том числе «На этой неделе в Star Citizen», обновления дорожной карты и обзоры дорожной карты, выходящие раз в две недели, а также регулярные обзоры в Центре сообщества, освещающие выдающиеся вклады.
Экономика
Товарные продажи Чавлы на пляже и в Эшленде хорошо понравились сообществу, и команда по экономике надеется в будущем представить больше возможностей, которые приведут к похожему развивающемуся игровому процессу.
В июле они усердно работали над миссией и товарным балансом. В настоящее время они добавляют во внутриигровые магазины для покупки в Alpha 4.10 партию долгожданных кораблей, в том числе Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX, а также RSI Aurora Mk II и его модули по просьбе сообщества.
Графика, программирование визуальных эффектов и Planet Tech
В июле команда графиков сравнила GI и отражения с автономным эталоном с трассировкой пути и внесла различные улучшения. Например, шумоподавитель отражений с трассировкой лучей теперь сохраняет более мелкие детали шероховатости материала, одновременно работая быстрее на графическом процессоре. Закрытие на ближней дистанции как диффузных, так и грубых зеркальных отражений теперь учитывает размер ячейки кэша яркости, что приводит к более близкому совпадению с эталоном, отслеживаемым по пути. Также была решена проблема точности отражений под скользящим углом, что привело к более ярким и убедительным отражениям.
Повествование
В течение июля команда Narrative работала над несколькими крупными проектами, призванными подчеркнуть различные способы согласования игрового процесса и сюжета. Надеемся, что они окажутся в руках игроков в следующих нескольких патчах.
Narrative поддержал недавнюю доработку Siege of Orison, в которой участвует новый поставщик миссий, представляющий Northrock Services, который поможет наемникам сравнить свои навыки с печально известным Мендо Реном из Девятихвостого. Также было активное сотрудничество с дизайнерами миссий и повествования, чтобы гарантировать, что расширенный набор миссий Баттальи представляет собой увлекательную историю с большим количеством личных взаимодействий с NPC, чем раньше.
Помимо этого, несколько сценаристов работали над миссиями для будущих локаций Starchitect. Эта новая технология позволит посетить больше мест, чем когда-либо прежде, и команда помогает обеспечить наличие новых контрактов.
Кроме того, Narrative работала над миссиями для новой гильдии, которая будет представлена вместе с совершенно новым стилем игрового процесса. Наконец, в июле команда написала несколько сценариев для сеанса оценки производительности, который включал возвращение нескольких представителей фракций для записи обновленных наборов строк, соответствующих текущей системе миссий.
Интернет-технологии
В июле команда Сети сосредоточила свое внимание на двух основных областях. Во-первых, сделать серверную инфраструктуру игры более умной и надежной, а во-вторых, заложить основу для более динамичного управления серверами в будущем.
Что касается нагрузки на серверы, команда устранила несколько ошибок, влияющих на то, как игровые серверы измеряют и сообщают о своей занятости, выпустив исправление, гарантирующее, что эти данные теперь будут точно собираться и сообщаться. Они также почистили способ расчета нагрузки, удалив устаревший компонент, который не совсем точно отражал реальную производительность сервера. Вместе эти изменения дают гораздо более четкое представление о том, насколько интенсивно работает каждый сервер в любой момент времени.
Что касается распределения серверов, разработчики разрабатывают и тестируют систему, которая позволяет масштабировать серверы вверх и вниз в зависимости от спроса. Ведется работа над тем, чтобы разрешить автоматически запрашивать дополнительные игровые серверы, когда загруженное событие создает большую нагрузку на сеть, а затем освобождать их, когда они больше не нужны. Также был достигнут прогресс в более разумном способе разделения игрового мира на регионы, каждый из которых может обрабатываться собственным сервером, включая поддержку пространственного картирования на основе сетки, что упрощает точное определение того, какие именно серверы должны отвечать за определенные области пространства. Также было внесено несколько исправлений для очистки базовой кодовой базы, удаления старых неиспользуемых режимов и устаревшего кода, чтобы сделать систему более простой и надежной в будущем.
В течение месяца команда онлайн-сервисов устранила десятки ошибок, о которых сообщили игроки, продолжая работу над несколькими ключевыми функциями, при этом самой большой областью внимания оставалось восстановление предметов. Текущая разработка включает в себя различные улучшения, которые позволят игрокам возвращать предметы, утраченные в результате ошибок или сбоев, в то время как с дизайнерами пользовательского интерфейса было проведено детальное планирование того, как именно игроки будут видеть и выбирать, какие потерянные предметы нужно восстановить, включая очень большие коллекции.
Серьезный толчок также был направлен на улучшение стабильности сервера, связанное с тем, как миссии и контракты на доставку создаются за кулисами. Команда обнаружила, что текущая система создает слишком много фоновых данных, создавая нагрузку на серверы и способствуя нестабильности, которую игроки могли заметить в игре. Было проведено несколько специальных сессий по проектированию, чтобы спланировать правильную перестройку системы, чтобы сделать ее более быстрой и надежной в будущем.
Команда также продолжила работу над ранними проектами создания и переработки, прорабатывая, как созданные или модернизированные предметы будут взаимодействовать с существующим снаряжением и средствами защиты игроков, такими как страховка.
В июле команда Live Tools завершила несколько крупных инициатив во всех трех своих внутренних инструментах.
Наиболее значимой была Hex, внутренняя платформа для поддержки игроков и оперативного персонала. Завершена первая часть работ по обеспечению четности функций Hex 4.0. Это включало в себя переработку обновленных основных инструментов расследования платформы, включая записи инвентаризации и собственности, страницы с подробными сведениями о санкциях и нарушениях, а также просмотры репутации и бухгалтерской книги. Второй раунд исследований пользователей завершен, и теперь он используется в работе над предварительным выпуском UX. Затем внимание было обращено на подготовку выпуска Hex 4.0, а также на дальнейшую работу Citadel над доступом на основе ролей.
Используя Bootstrap, инструмент, который разработчики используют для настройки локальной рабочей среды, команда разработала технический проект для полной модернизации клиента, фиксируя текущие болевые точки, набор краткосрочных улучшений и долгосрочную переработку интерфейса. Затем работа перешла к доработке плана и началу реконструкции.
Для отчетности об ошибках команда завершила автоматическую обработку отчетов о сбоях, связанных с известной аппаратной неисправностью, затронувшей процессоры Intel 13-го и 14-го поколения, что заметно сократит ручную сортировку для оперативного персонала. Panic Switch также подвергся доработке после запуска, включая более понятный процесс создания правил, который обрабатывает правила потока и сопоставления отдельно и автоматически обнаруживает некорректные полезные данные.
НИОКР
Июльская работа группы исследований и разработок охватывала две области: добавление снега и расширенного поведения погоды в симуляцию планеты, а также улучшение производительности рендеринга облаков.
Для погоды и снега разработчики реализовали модель местной температуры, зависящую от времени суток, которая учитывает планетарные условия, такие как высота над уровнем моря, влажность, ветер и более широкие свойства климата. Осадки теперь зависят от местной температуры, вероятности осадков и упомянутых планетарных условий, чтобы определить, где и сколько идет дождь или снег. Накопление снега будет сочетаться с накоплением дождя, в то время как накопление дождя происходит стабильно в течение очень длительных периодов времени, а осадки умеренные, без проблем с числовой точностью. Накопление снега будет работать аналогичным образом.
Дополнительные метеорологические работы включали в себя модель вероятности местных осадков и молний; это обусловлено местными климатическими условиями и приблизительным расчетом облачности, используемым для оценки местной температуры, осадков и молний. Местная температура и количество снега отображались в запросах погоды как для процессора, так и для графического процессора, а визуализация отладки ландшафта была обновлена для отображения атрибутов, связанных с температурой и снегом.
Временной режим для облаков (и газовых облаков) получил дальнейшее развитие, чтобы подготовить его к выпуску. Команда также улучшила качество просмотра планеты с далекой орбиты и оптимизировала хранилище справочников. Текущая работа направлена на обеспечение стабильности изображения с повышенным разрешением при небольшом движении или его отсутствии, резкости результатов и устранении ореолов пропускания.
Техническое искусство/анимация
В прошлом месяце команда технической анимации продолжила доработку конвейера головы ДНК, который управляет лицом каждого персонажа в стихе, решая проблемы выравнивания и выражения в нескольких головах фоновых персонажей и восстанавливая поддержку сохранения и загрузки для голов гибридной ДНК. Также продолжалась работа над экспортом голов водителя и пассажира Tumbril Cyclone, а также исправления системы выражения лица, которые обеспечивают естественное чтение представлений.
Новые модели для нового семейства существ были разработаны и теперь готовы к игровому тестированию, а реализация слабых мест продвигается вперед на вершине песчаного валаккара.
В течение июля были проведены значительные исследования и разработки в области ткани, включая новые инструменты для ограничения проксимальных лиц и раскрашивание целевого веса для каждой вершины, что позволит ткани более естественно реагировать на движения персонажа. Команда также доработала систему корректирующей формы лицевых ригов, включая исправление перетекания движения челюсти в движение воротника.
Кабина Aegis Retaliator была переоснащена и переэкспортирована после изменения дизайна интерьера, благодаря чему ее анимация безупречно работала с обновленным интерьером корабля.
Также продолжалась работа над общеигровым рефакторингом, охватывающим дверные панели, кнопки и перила, а также исправления захватов для реквизита, переносимого одной рукой, новое оснащение для коллекционных предметов и полностью интерактивный аркадный джойстик.
В совокупности эти усилия отражают постоянное внимание команды к тому, чтобы каждый персонаж, существо и объект в Star Citizen ощущался осязаемым и живым.