Undefined

Ежемесячный отчет Star Citizen: апрель 2026 г.

Star Citizen Monthly Report: April 2026

Ежемесячный отчет ПУ

апрель 2026 г.

Добро пожаловать в ежемесячный отчет PU за апрель! Благодаря тому, что Alpha 4.7 хорошо зарекомендовал себя во вселенной, а недавний точечный патч добавил новые миссии по доставке вокруг Никса, большинство разработчиков использовали последний месяц для продвижения новых функций, контента и других результатов, которые появятся в будущем. Читайте обо всем, что происходило за кулисами ПУ на протяжении апреля.

ИИ-контент

В апреле команда Narrative Design представила тактические ударные группы. Эти выпуски контента включают в себя новых персонажей и поэтапное развитие миссий, что представляет собой несколько уникальных задач, таких как обеспечение правильного срабатывания уведомлений о связи. Narrative Design работал вместе с Mission Design, чтобы все работало, и очень хочет, чтобы сообщество начало это испытывать.

Команда также поддержала съемку выступления для записи контента для нескольких других предстоящих выпусков контента, а также диалогов и разговоров с общим населением. Они также исправили ошибки, затрагивающие социальные области и уведомления о общении в Alpha 4.8.

ИИ (функции и технологии)

AI Tech & Features начала апрель с выполнения различных задач по оптимизации, включая рефакторинг реализации кубического сплайна Hermite для достижения более высокой производительности. Серьезное нарушение производительности также было исправлено в производной версии исходного сплайн-кода, используемого в видеороликах. В настоящее время ведутся работы по замене текущей линейной интеграции дугового перебора на более надежный набор. Память навигационного дерева также была дополнительно оптимизирована.

Затем время было посвящено летному ИИ, и команда работала над улучшением боя воздух-земля. Например, когда цели, такие как игрок, турель или наземная техника, движутся в сторону планеты. Они также начали улучшать другие механики, например, делать рыцарские поединки более быстрыми и интенсивными, более распространенными обстрелы с близкого расстояния и смену направления, а также обеспечивать лучший выбор тактики и переходов. Помимо перехвата строя, улучшаются бегство и преследование.

Для навигационных ссылок и поиска пути команда модернизировала NPC, проходящих через ручные двери через панели управления. Улучшения лифтов и транзитных систем также были внесены вместе с NPC, использующими системы шлюзов.

Затем разработчики реструктурировали данные ближнего боя, сделав их более модульными. Это позволит им легче повторно использовать пространственные ограничения во многих аспектах поведения NPC в ближнем бою.

Был достигнут прогресс в наборе инструментов для создания существ, включая обновления обработки триггерных действий. Юный валаккар был портирован для использования шаблона мотивов ИИ, а также были внесены обновления для отслеживания повреждений и того, как черви погружаются и выходят.

Наконец, что касается ИИ, были исправлены ошибки для кораблей NPC, остающихся в непосредственной близости от поверхности центральных астероидов и не реагирующих на агрессию игрока.

Анимация

Анимация развивалась с будущим существом, добавляя новые действия и атаки наряду с улучшением существующих данных. Они также работают над комплектом сверхтяжелой брони, который будет оснащен большим полностью автоматическим оружием.

Компания Facial Animation участвовала в двухдневных съемках вместе с командами Motion Capture и Narrative. В рамках этого они записали новый контент для Рекко Баттальи, который вернется в Левски с новой миссией и двумя второстепенными персонажами, Исааком Кеплером и Амиром Лукасом.

Для NPC вокруг Никса был записан новый контент, расширяющий голосовые пакеты, которые игроки услышат в локациях приземления. Также был закрыт контент для Alpha 4.8, который включает двух новых персонажей для новой миссии.

Арт (Персонажи)

Команда разработчиков персонажей потратила апрель на разработку нового набора брони и внутриигровых наград. Они также продолжали поддерживать инициативу StarWear и доводили до ума проекты для Alpha 4.8.

Команда концепт-артов исследовала новую банду и завершила работу по передаче новой боевой брони.

Искусство (Корабли)

В Великобритании команда Ships добилась успеха с Drake Ironclad и Ironclad Assault. Оба прошли проверку LOD0 и перешли к финальной фазе. Также был реализован Командный модуль, который можно увидеть в ПТУ на Caterpillar.

Прогресс продолжился и на других кораблях DefenseCon. MISC Starlite прошел проверку LOD0 и прошел несколько игровых тестов вместе с изменениями в игровом цикле, что позволило убедиться в его пригодности для использования перед окончательным обзором.

Последняя проверка Drake Pitbull запланирована на начало мая, и команда перейдет к исправлению ошибок, а остальные члены команды перейдут к Origin M80, чтобы подготовить ее к LOD0 и финальным проверкам в начале мая.

Неанонсированный корабль прошел проверку LOD0 и должен пройти окончательную проверку в начале мая. Начался контроль качества, специалисты Ships исправили ряд мелких проблем, а команды нижестоящих разработчиков завершили работу над некоторыми заказными визуальными и звуковыми эффектами для корабля.

Помимо кораблей DefenseCon, Gatac Railen перешел к проверке серого ящика, при этом команда следила за тем, чтобы все части корабля были приведены к одному и тому же высокому стандарту. Второй необъявленный корабль продолжил работу через «белый ящик», и к проекту присоединились новые разработчики, чтобы помочь заблокировать интерьер.

Еще один неанонсированный корабль прошел проверку в «белом ящике», при этом Ships работали вместе с Mocap над созданием и внесением изменений во внутриигровой актив, чтобы он соответствовал пользовательским анимациям входа и выхода.

В Северной Америке в начале мая команда Ships продолжала перемещать необъявленный автомобиль к проверке ворот «серого ящика».

Они также прогрессировали с Дрейком Кракеном. Пройдя «белый ящик» в прошлом месяце, корабль перешел в «серый ящик», при этом особое внимание уделяется максимально возможной оптимизации ресурса.

«При корабле такого размера очень важно убедиться, что бюджет времени тратится в нужных местах, пока не стало слишком поздно». Команда кораблей

Команда также работала над интеграцией некоторых концепций мостовой станции и пилотируемой башни, которые были освещены в журнале Jump Point для подписчиков в этом месяце.

Искусство (Оружие)

В прошлом месяце команда разработчиков оружия завершила работу над новой плазменной гранатой Kastak Arms, готовя ее к выпуску. Они также завершили доработку арбалета UltiFlex Novia, обновив некоторую геометрию, чтобы привести его в соответствие с текущими стандартами оружия и гарантировать, что он соответствует ожиданиям.

Также началась работа над новым комплектом оружия большого калибра, запланированным на конец года, в то время как продолжались работы по доработке материалов для многих существующих видов оружия.

Сообщество

Команда сообщества начала апрель с публикации ежемесячного отчета PU за март и начала подготовительной работы к мероприятию «Капитаны индустрии».

Также были объявлены победители видеоконкурса Stella Fortuna «Good Luck, Full Speed, Respawn».

"Заявки в этом году подняли планку. Мы были потрясены невероятными проявлениями мастерства и храбрости, продемонстрированными нашим сообществом, и мы ценим усилия всех, кто принял в них участие". Команда сообщества

«Капитаны промышленности» стали центральным элементом апрельской контентной работы. Команда поддержала мероприятие, организовав ветку Catch-All и вопросы и ответы, посвященные новому корпусу MISC Hull B, с ответами непосредственно от разработчиков. Они также обновили Руководство по грузу, чтобы отразить новейшие транспортные средства, MISC Hull B и Greycat UTV, обновили Руководство по утилизации и ремонту с недавними изменениями в инвентаре, пользовательском интерфейсе и сборе ресурсов, а также обновили Руководство для новых игроков.

Мировое турне Bar Citizen продолжилось в апреле, когда команда посетила LVL UP EXPO в Лас-Вегасе, США, и Gamebox в Хернинге, Дания. На празднике также была организована совместная работа с CLX по раздаче высококлассного игрового ПК. Вернувшись домой, команда опубликовала сообщение «Сохраните дату» для DefenseCon 2956, заранее пометив календари сообщества.

В течение месяца команда внимательно следила за настроениями сообщества в Spectrum, социальных сетях и на личных мероприятиях, отслеживая отзывы игроков и отмечая ключевые темы для соответствующих команд разработки и производства. Подобный постоянный цикл между сообществом и разработчиками является основной частью работы команды, и Эйприл не стал исключением.

Как всегда, команда продолжала регулярно проводить «Эту неделю» в Star Citizen и выпускать обновления дорожной карты раз в две недели.

Основной игровой процесс

В апреле Core Gameplay поддержал различные инициативы и сосредоточился на исправлении ошибок в Alpha 4.8.

Core Gameplay также проработал последние детали Ship Hangar Services T0, готовя его к запуску в Alpha 4.8. Список ошибок в результате переделки инвентаря был составлен с помощью QA и игроков, при этом разработчики работали над исправлением как можно большего количества наиболее критичных из них.

Для Refueling были сделаны итерации для улучшения игрового процесса, механики и общего процесса с основной целью оптимизации этой функции. Для этого Core Gameplay поддерживал Mission Design при создании новых миссий. Наконец, выполняются задачи по созданию заправочного маяка NPC, который позволит игрокам, оказавшимся в затруднительном положении, позвать на помощь.

Работа над созданием компонентов транспортных средств продвигалась вперед, и команда дизайнеров получила множество новых характеристик, которые можно было изменить в ходе процесса создания.

StarWear также хорошо продвинулась: команда готовилась к внутренней демонстрации, демонстрирующей возможность настройки персонажей с помощью разнообразной одежды и доспехов.

Дизайн миссии

В апреле команда Миссии разработала фундаментальные изменения в контрактной системе. Первое, что увидят игроки, — это ограничение на количество активных контрактов одновременно. Хотя первая реализация поможет исправить эксплойты, она не будет окончательной или полной версией, о которой мы поговорим более подробно позже.

Команда также доработала миссию корабля «Защита локации», сбалансировав ее перед выпуском, и продолжила работу над миссиями по дозаправке. FPS-версии Defend Location, в которых игрокам предстоит выполнить множество конкурирующих задач на более высоких уровнях сложности, получили отзывы и в настоящее время дорабатываются.

Тактические ударные группы также находятся на стадии доработки, чтобы гарантировать, что они работают должным образом и в них интересно играть.

«Мы очень рады, что вы сыграете в это!» Команда миссии

Повествование

Компания Narrative начала апрель с завершения создания контента для Alpha 4.8. Это включало в себя обработку нескольких крупномасштабных выпусков контента, включая тактические ударные группы, текст миссий и контент для миссий «Заправка», а также введение нескольких новых фракций для поддержки нового игрового процесса.

Сценаристы тесно сотрудничали с командами миссии, чтобы создать сценарии для апрельского сеанса съемки, чтобы подобрать контент для знакомого лица.

Продолжалась разработка инструмента Starchitect, позволяющего включать повествовательные потребности в проекцию аванпостов и персонажей, чтобы гарантировать, что ресурсы создаются в соответствии с знаниями планеты. В попытке продвинуться вперед в конце года также состоялись первоначальные разговоры об инициативах, направленных на то, чтобы попытаться предугадать, какой контент можно будет захватить раньше, чем позже.

Интернет-технологии

В Монреале команда Live Tools завершила различные улучшения внутренних инструментов, которые обеспечивают бесперебойную работу и разработку Star Citizen. Основное внимание уделялось Hex, платформе для расследования и поддержки игроков команды. В настоящее время команда работает над полной визуальной и UX-перестройкой под названием Hex v4.0, которая создала новую систему дизайна, которая будет направлять всю будущую разработку. Более того, команда добавляет новые мощные возможности для сотрудников службы поддержки.

Затем команда потратила время на стабилизацию Panic Switch, недавно запущенного инструмента для управления инцидентами в реальном времени, исправления ошибок редактирования, улучшения работы информационной панели и переноса данных конфигурации.

Что касается Bootstrap, инструмента, который помогает разработчикам запускать локальные среды, команда провела опросы пользователей и составила карту пути. В настоящее время они переходят к этапу технического проектирования для полной модернизации клиента. Также продолжалась работа над отчетами об ошибках: команда повысила надежность отчетов о сбоях и обогатила данные, собираемые в каждом отчете, включая контекст потока, информацию о значках и уровни серьезности.

Помимо этих улучшений, вся команда внесла свой вклад в постоянное обслуживание Hex, Bootstrap и создание отчетов об ошибках, устраняя десятки отдельных ошибок и небольших запросов. Команда также завершила работу по разблокированию команды редактора, предоставив ключевые функции интеграции Jira для отчетности об ошибках.

«Поскольку весна медленно одевает деревья, команда Live Tools готова продолжать вносить существенные улучшения в инструменты, которые поддерживают разработку и эксплуатацию Star Citizen». Команда живых инструментов

В апреле группа онлайн-сервисов (OST) завершила работу над отложенным созданием инвентаря и контролем идентификаторов инвентаря. Это делает игровые системы предметов и инвентаря более надежными для игроков.

Продвинулся конвейер социальных функций: чат активно разрабатывается наряду с другими функциями, такими как «Друзья», «Присутствие в сети» и «Просмотр вечеринок», которые стоят в очереди в качестве будущих результатов.

Как обычно, команда продолжала оказывать постоянную поддержку Mission System 1.0, отвечая на запросы проектирования, касающиеся инстансных операций, ограничений на элементы за цикл и поведения контрактной рекламы в инстансных средах.

Завершена работа над глобальной службой сегментирования баз данных. Это закулисное улучшение направлено на то, чтобы сделать инфраструктуру игры более масштабируемой по мере роста населения игроков. Команда тесно сотрудничала с отделом контроля качества для создания новой панели отслеживания долгосрочных ошибок, тем самым улучшая видимость и скорость ответа для живой игры. Ранние работы по проектированию и исследованию систем крафта и переработки также начались. Несмотря на все эти усилия, OST по-прежнему фокусировался на стабильности, опыте игроков и подготовке систем, которые станут основой Star Citizen в будущем.

Команда Network разработала систему управления тем, как постоянные внутриигровые данные игроков, такие как инвентарь и прогресс, обновляются и сохраняются в различных версиях и патчах. Это гарантирует, что ничего не потеряется при развитии игры.

Значительный раунд улучшений Server Meshing был включен в основную сборку игры. Эти обновления заменяют старые компоненты новыми, более функциональными версиями, которые лучше приспособлены для удовлетворения требований динамически подключаемой вселенной.

Что касается живой игры, команда отследила причины сбоя нехватки памяти, затронувшего гибридную службу уровня репликации. Было установлено исправление и улучшена стабильность, хотя команда внимательно следит за ситуацией.

Также продолжается работа над устранением ошибки отключения клиента, с которой сталкивались некоторые игроки.

НИОКР

В апреле в сервер компиляции шейдеров были внесены дальнейшие изменения, призванные значительно улучшить надежность, задержку и пропускную способность. В дальнейшем также была очищена и оптимизирована связь на стороне клиента с удаленным сервером компиляции шейдеров.

Затем фокус сместился на дальнейшее улучшение качества рендеринга газовых облаков. Была добавлена ​​поддержка джиттеринга лучей и нелинейного шага. Также была улучшена оценка деталей границ облаков, чтобы минимизировать усиление шума при недостаточной выборке из-за ограничений производительности. Эти изменения выявили потенциальный прирост производительности графического процессора, который будет исследован в мае.

Техническое искусство/анимация

В течение апреля команда технической анимации продолжала улучшать контент персонажей, существ, доспехов и основного процесса разработки.

Важным событием стал масштаб работы над новыми ДНК-головами, которая ведется в настоящее время. Команда одновременно работает над выражением пятых ворот и доводит до ума большое количество именных персонажей широкого спектра идентичностей и этнических групп, которые будут населять PU. Два названных персонажа, Амир Лукас и Исаак Кеплер, получили целевую обратную связь от головы и теперь имеют статус «готов». Было одобрено к подаче дополнительное количество голов. Были устранены ошибки RC головы во всем конвейере, а также выявлены и исправлены неправильные идентификаторы материалов на двух сетках голов персонажей «майнера». Работа по сокращению затрат памяти RigLogic продолжается в фоновом режиме.

Работа над вершинным песчаным валаккаром продолжалась, и команда установила совершенно новую сетку.

Разработка материалов для сверхтяжелого боевого костюма продвигалась хорошо. Поддержка Blendspace и анимации была проверена и закрыта, идет установка Maya для рюкзака, а также реализация и тестирование анимации. Этот комплект брони подарит игрокам ПУ новый уровень боевых качеств.

Была предоставлена ​​поддержка импорта точек деформации движения вместе с файлами анимации в Maya, что полезно для аниматоров, работающих над сложными взаимодействиями персонажей. Несколько ошибок RC, затрагивающих ресурсы персонажей и рыб, были исправлены и одобрены для отправки, что позволило сохранить чистоту конвейера ресурсов.

Во всех областях результаты команды отражают продолжающуюся динамику развития персонажей и существ Star Citizen в преддверии предстоящих этапов выпуска.

визуальные эффекты

VFX проработал основные задачи для Alpha 4.8, такие как транспортные средства, в том числе Drake Ironclad, тактические ударные группы, плазменная граната Kastak Arms и арбалет UltiFlex Novia.

«У нас также было несколько дополнительных запросов, связанных с пожарами, которые всегда интересно выполнять». Команда визуальных эффектов

Другие новости