Undefined

Ежемесячный отчет Star Citizen: март 2026 г.

Star Citizen Monthly Report: March 2026

Ежемесячный отчет ПУ

март 2026 г.

Добро пожаловать в ежемесячный отчет за март. Как обычно, в глобальных студиях CIG шел огромный объем работы: от последних штрихов Alpha 4.7: Welcome to the Rock до захватывающего контента, который появится вскоре и позже в этом году. Читайте дальше, чтобы узнать все подробности!

ИИ-контент

В прошлом месяце ИИ внес множество исправлений, продолжая при этом строить будущее. С выпуском Alpha 4.7 в конце марта команда исправила ряд ошибок, в том числе неуловимую проблему, из-за которой NPC на станциях были смещены со своих скамейки.

В то же время была оказана поддержка в отношении содержания предстоящей миссии: команда включила записи сценариев-заполнителей и организовала сеансы связи. Это позволит режиссерам и дизайнерам лучше понять предполагаемый опыт, а также позволит сценаристам услышать и скорректировать сценарий по мере необходимости.

Затем ИИ продолжил изучать поведение новых инициатив, о которых они с радостью объявят в ближайшее время.

ИИ (функции и технологии)

В Alpha 4.7 компания AI Features & Tech решила проблемы, вызванные включениями после взлома, и изучила различные ошибки. В частности, гражданские лица застревают в съежившейся позиции. Также они восстановили намеченную деэскалацию при выходе боевых NPC из боя.

Были реализованы различные исправления сбоев, а также были внесены обновления в генерацию навигационных ссылок, чтобы соединить их ближе к отдельным краям навигационной сетки. Команда обновила поведение NPC, проходящих через двери с ручным управлением, а также общие улучшения функциональности NPC, запрашивающих путь к конечному местоположению, чтобы проверить, можно ли пройти через это место.

Что касается разработки, дополнительная работа была проделана над вершиной валаккара. Теперь существо будет ограничено передвижением внутри своей арены, появится через X секунд и будет запрашивать исчезновение, если не получит достаточного урона в течение заданного количества секунд.

Копион теперь использует «мотивационные шаблоны», которые были улучшены и теперь позволяют ему рычать и кружить, как у стаи, при атаке. Юный валаккар также может использовать этот мотивный узор.

Для Star Paws было улучшено удобство использования параметра мотивационного поведения. В других местах были исправлены многочисленные общие сбои ПУ.

Анимация

В марте команда аниматоров работала над врагами типа змей и червей, в том числе создавала новые анимации поведения.

Команда Facial Animation приступила к обработке контента, снятого в феврале. Сюда входит контент для новой миссии Alpha 4.8 (где игроки встретят двух новых персонажей), а также трансляция новостей о Левски.

Арт (Персонажи)

Команда по созданию персонажей работала над проектами для Alpha 4.8 наряду с внутриигровыми ресурсами. Они также продолжали работать над новой экипировкой банд и поддерживать Star Wear.

Команда концепт-артов провела месяц, изучая новую тяжелую боевую броню.

Искусство (Корабли)

В Великобритании команда Ships продолжила работу над Gatac Railen, подготовив его к проверке ворот «серого ящика» в конце марта. В рамках этого команда привела некоторые части корабля в соответствие с более поздними стандартами конвейера, чтобы задать тон для более крупных пространств в стиле Gatac.

Greycat UTV завершил тестирование и ожидает выпуска в комплект поставки.

«Мы надеемся, что игроки получат такое же удовольствие от этой маленькой машины, как и мы при ее создании!» Команда кораблей

В MISC Hull B был совмещен LOD0 и финальный обзор ворот. Это произошло из-за того, что некоторые команды поздно вышли на аспекты, из-за чего более ранние ворота технически не могли быть пройдены. Однако вся работа остальных команд была отложена на более поздний этап.

Drake Ironclad, Ironclad Assault и Command Module прошли этапы LOD0, и команда начала полную обработку освещения и детализации всех трех, чтобы унифицировать визуальные эффекты. Параллельно с этим команда вернулась на Caterpillar, чтобы настроить его для командного модуля.

Несколько разработчиков вернулись к RSI Galaxy после небольшого перерыва, помогая другим проектам. Как и другие корабли, находящиеся на стадии подготовки к производству, они пересмотрели первоначальную компоновку и внесли коррективы, как для потока, так и для использования постоянно растущей библиотеки активов, сохраняя при этом верность роли и предназначению корабля. Это включало в себя корректировку передней половины нижней палубы, чтобы она была менее изолированной и не допускала захождения в тупик. Другие области также были скорректированы с учетом текущих показателей с использованием подходящих ресурсов других кораблей RSI.

В течение марта также поступило в продажу пять необъявленных автомобилей. Первый успешно прошел проверку как «белого ящика», так и «серого ящика» и вскоре готовится к проверке LOD0. Команда добилась большого прогресса в работе над этим кораблем, поскольку из изначально простой идеи он превратился в нечто гораздо более сложное.

Второй подход подходил к обзору LOD0, когда разработчики занимались внутренней частью, в то время как другие команды, такие как UI, начали работу над необходимыми обновлениями. Третий прошел проверку ворот серого ящика и приближается к проверке LOD0 в начале апреля. Команда внесла некоторые незначительные изменения в кабину, чтобы дать игроку лучший обзор, а также усовершенствовала управление ручкой управления.

Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, четвертый корабль прошел проверку ворот «серого ящика» после проверки и обратной связи. Хотя это немного замедлит прогресс, это приведет к гораздо более сильному конечному результату.

Последний неанонсированный корабль британской команды перешел к проверке «белого ящика». Это оказывается довольно сложно с точки зрения анимации и состояний, но конечный результат того стоит.

В Северной Америке команда продолжила работу с Drake Kraken. Капитальный корабль успешно прошел проверку ворот «белого ящика», что стало важной вехой на пути к созданию самого большого корабля, которым смогут управлять игроки. Затем команда сконцентрировала свои усилия на главных комнатах героев, таких как инженерное дело, основные маршруты прохождения корабля и внедрение новых, сделанных на заказ пилотируемых турелей и вооружения.

Наряду с окончательной поддержкой выпуска RSI Aurora Mk II, неанонсированный автомобиль продолжил фазу «серого ящика». В поток были внесены незначительные изменения для облегчения прохождения в задней половине корабля, а повсюду были добавлены дополнительные окна.

Аудио

В прошлом месяце команда Audio успешно завершила работу над Alpha 4.7. Это включало в себя создание захватывающего звукового опыта, поддерживающего визуально ошеломляющий опыт нового подземелья.

"Мы гордимся нашим потрясающим звуковым дизайном и более захватывающим эмбиентным опытом, который мы теперь добавляем в каждый релиз. Конечно, нужно сказать, что команда Music Design расширяет вселенную сладкими нотами нашего композитора Педро, который придает вселенной дополнительный уровень волшебства. Действительно, мы расширяем ценность музыкального вклада и будем добавлять в игру больше сочиненной музыки, чем в предыдущие годы". Аудио команда

Команда также предоставила новым врагам когтистой саламандры уникальный язык, добавив больше угрозы и ценности в конфликты NPC. После этого они начали разработку дополнительных языковых пакетов для будущих сборок.

Некоторые из разработчиков Vehicle Audio посетили Джареда на Star Citizen Live, чтобы обсудить все более совершенные впечатления от транспортных средств, происходящие за последний год. По мере появления новых транспортных средств команда продолжает улучшать звуковую среду и заботится о впечатлениях от полета.

Сообщество

Команда сообщества начала март с публикации ежемесячного отчета PU за февраль и заложила основу на предстоящий насыщенный событиями месяц. Также были объявлены победители конкурсов Coramor Love Story и Red Festival Earned Fortune.

Затем команда поддержала Стеллу Фортуну полезной веткой Catch-All и видеоконкурсом, посвященным смелым гонщикам, готовым испытать судьбу и погнаться за удачей.

Команда сообщества также поддержала выпуск Alpha 4.7: Welcome to the Rock. Они начали с публикации обзора обновлений, в котором рассказывалось, чего могут ожидать игроки, и продолжили веткой с подробным описанием основных функций. Они также опубликовали FAQ по Operation Breaker Stations, чтобы познакомить игроков с этим новым занятием, и руководство по созданию первой реализации этой новой механики, меняющей правила игры. В этом выпуске, посвященном премьере RSI Aurora Mk II, сообщество создало информативную серию вопросов и ответов для этого переосмысления классического корабля. Команда также предоставила обновления для «Руководства для новых игроков» и страницы «Добро пожаловать обратно, пилот», информируя как новых, так и вернувшихся игроков обо всем, что Альфа 4.7 привнесла в «стих».

Команда сообщества продолжала планировать и посещать мероприятия Bar Citizen по всему миру, включая публикацию ссылки на выставку LVL UP EXPO в Лас-Вегасе. «Мы с нетерпением ждем возможности встретиться со многими из вас лицом к лицу в Вегасе! Найдите нас на выставочной площадке LVL UP EXPO или встретимся позже на вечеринке Bar Citizen Afterparty. Мы надеемся увидеть вас там!» Команда сообщества

В период между выпуском Alpha 4.7 и полным списком общественных и официальных мероприятий команда поддерживала тесную связь с игроками и посетителями, а настроения сообщества напрямую передавались разработчикам.

Наконец, команда продолжила свои обычные вечнозеленые задачи, такие как «Эта неделя в Star Citizen», а также двухнедельные обновления дорожной карты и сводок новостей, ежемесячные отчеты, подобные этому, и многое другое.

Основной игровой процесс

Команда Core Gameplay провела часть марта над хакингом: разработчики доводили элементы до совершенства, улучшали обучение и следили за тем, чтобы пользовательский интерфейс всегда был правильно ориентирован на игрока.

В обращение с оружием были внесены различные улучшения, например, возвращение к ранее удерживаемому оружию после использования MedPen. И теперь, экипируя новый нож с земли, персонаж игрока будет хранить свое текущее оружие или объект, если только его невозможно сохранить.

Значительная работа была проделана в области крафта, который дебютировал в Alpha 4.7. В задачи Марча входило внедрение минимальных требований к качеству чертежей и возможность разбирать предметы, которые ранее не были созданы. Также были реализованы различные дополнения, в том числе возможность определять, какие чертежи имеют право на использование игроком по умолчанию, уведомление HUD, когда игрок получает чертеж, информацию о материале и качестве на дисплей притягивающего луча, а также возможность складывать контейнеры с ресурсами одинакового качества. Игроки теперь также могут просматривать принадлежащие и не принадлежащие им чертежи в пользовательском интерфейсе крафта.

Для крафтовой машины была предоставлена ​​поддержка постраничного просмотра вместо бесконечной прокрутки для повышения производительности, а в крафтовую машину, грузовой лифт и инвентарь были добавлены новые миниатюры ресурсов. Также было стандартизировано отслеживание ресурсов и качества грузовых лифтов и товарно-материальных запасов.

Что касается инженерного дела, разработчики добавили сворачивающиеся заголовки в диагностический MFD, специальные предупреждения на панель уведомлений и цветовые диапазоны для поврежденных компонентов на инженерном экране.

Были внесены обновления в механику заправки. Они включали различные изменения в процесс стыковки, например, разрешение любому кораблю инициировать процедуру стыковки. Это означает, что корабль-заправщик (например, Starfarer) может начать стыковку и вернуться назад, чтобы состыковаться с кораблем, который нуждается в дозаправке. Автоматическая стыковка теперь срабатывает, когда два корабля подходят достаточно близко. Корабли также автоматически отстыковываются после завершения процесса дозаправки, чтобы сгладить общий поток.

Продолжался прогресс над командным модулем Дрейка: команда интегрировала ресурсную сеть в процедуру передачи модуля, гарантируя, что хост и корабль-паразит правильно подключаются к одной и той же сети. Также была реализована функциональность, обеспечивающая правильное обновление лицевых сторон щита при пристыковке и отстыковке командного модуля.

Транспортная система в настоящее время в значительной степени завершена и проходит итерацию с группами разработчиков для улучшения рабочих процессов и дополнительных изменений в отношении надежности и масштабируемости. В задачи Марча входило улучшение различных инструментов отладки, чтобы разработчикам и команде контроля качества было легче выявлять ошибки. Завершена настройка Зоны 18, которая будет использоваться для первоначальных тестов Tech Preview наряду с другими локациями. Команда также решила основные проблемы, из-за которых двери открывались в пустоту, и заложила основу для функции самовосстановления. Например, если вагоны приходят в неисправное состояние, транспортная система может при необходимости полностью перезагрузить сеть.

Что касается системы миссий, команда исправила различные проблемы, из-за которых награды неправильно приписывались или прогресс для трекеров событий рассчитывался неправильно. Начался прогресс по внедрению функций Mission v2 в Starchitect, включая возможность динамического создания локаций миссий без вмешательства дизайнера, что значительно повысило скорость разработки.

Переработка инвентаря также продолжалась: команда дорабатывала оставшиеся элементы и исправляла как можно больше ошибок, как найденных внутри, так и по отзывам PTU.

В «Обслуживании корабельного ангара» появились первые игровые ворота, которые были встречены благосклонно. Сейчас команда работает над подготовкой его для контент-групп.

Наконец, что касается основного игрового процесса, команда готовится перейти к социальным функциям.

Содержание существ

В марте была сформирована новая команда Creature Content, которая сосредоточится на постоянной разработке функций «Звездных лап». Помимо сосредоточения внимания на усовершенствовании технического конвейера, команда разработала ряд новых существ.

Альфа 4.7 представила некоторые ранние результаты этих технических обновлений: варианты валаккаров, привыкших к своей ледяной среде.

В марте дополнительная работа по дизайну была направлена ​​на создание будущих существ, а также планировалось внести дополнительные улучшения для существующих существ, включая обновления сетки и поведения, а также дополнительные варианты.

Экономика

В марте команда экономики приступила к работе над функциями Alpha 4.8, которые добавят в «стих» новые системы создания предметов, торговли товарами и восстановления предметов.

"Важно отметить, что текущая реализация крафта в Alpha 4.7 является переходной. Например, мы щедро выделяем высококачественную саврилиевую руду, чтобы вовлечь игроков в процесс добычи и производства. Наша цель — отойти от мышления «только кредиты» и перейти к альтернативным системам развития, таким как крафт, репутация и многое другое». Экономичная команда

Операция «Выключатели» служит ключевым примером такого перехода. Хотя в настоящее время он предлагает высокую прибыль UEC, чтобы побудить игроков использовать новые материалы для крафта, его истинная цель — функционировать как центр ресурсов. Внося бай-ин, игроки обменивают валюту на удобство гарантированного сбора ценных материалов. Это позволяет им быстро обеспечить потребности в производстве высококачественной индивидуальной брони и оружия для шутеров от первого лица.

По мере стабилизации экономики цены на ремесленные товары в магазинах начнут отражать качество используемых материалов. Следовательно, команда будет внимательно следить за всеми бай-инами миссий и доходностью ресурсов, чтобы перейти от прибыльного цикла продажи NPC к экономической модели, ориентированной на экипировку и игроков. В конечном итоге эти места станут местом, где высококлассные мастера смогут конвертировать кредиты в именно те материалы, которые им нужны, отдавая приоритет приобретению и качеству материалов, а не сырой прибыли UEC.

Разработка игрового интеллекта

В марте 2026 года команда разработчиков Game Intelligence в основном сосредоточилась на текущей работе по проектированию и планированию Mission System v2. Первую половину месяца они провели, сотрудничая с разработчиками миссий, чтобы уточнить, как новая система будет работать на практике и как лучше всего предоставить дизайнерам инструменты сценариев. Они также переработали прототип пользовательского интерфейса миссии и внесли несколько усовершенствований.

Game Intelligence Development также начала работу над новым инструментом, облегчающим разработку новой системы миссий. В течение месяца они продолжали более глубокое исследование и проектирование его реализации, совершенствуя архитектуру на основе отзывов заинтересованных сторон. Эта работа послужит основой всякий раз, когда команда вернется в систему.

Дизайн уровней (Великобритания и Германия)

В марте команды дизайнеров уровней работали над различными локациями, но основное внимание уделялось социальным станциям Nyx и локациям QV Breaker Station, которые появились в Alpha 4.7.

В других местах команда работала над множеством будущих результатов, включая тактические ударные группы и переработку «Осады Орисона». Они также начали готовиться к новому важному месту.

Наконец, разработчики исправили некоторые устаревшие ошибки в Stanton и Pyro, а также поддержали новые технические инициативы, включая помощь в настройке требований к уровню для рефакторинга транспорта и работу над будущим контентом для Starchitect.

Дизайн миссии

Mission Design завершила второй пакет миссий Nyx, который расширяет количество контента для игроков, включая перемещение некоторых фракций для использования области репутации.

Команда также вернула курьерскую систему, которая в настоящее время существует в Стэнтоне и Пиро, а также добавила контракты на доставку, чтобы сократить разрыв между транспортными и курьерскими миссиями. Это включало изменение доставки на крышу в Нью-Бэббидже и ArcCorp, чтобы игроки могли оставлять коробки с 1-SCU. Поддержка миссий также была добавлена ​​к новым станциям выключения QV.

Тактические ударные группы продолжали совершенствоваться параллельно с выполнением задач по дозаправке и защите локаций.

С недавними изменениями в корабельной броне команда приступила к серьезному ребалансированию боевых миссий на кораблях, а также к дизайнерской идее, позволяющей заранее предоставлять игрокам информацию о том, с какими кораблями они могут столкнуться, чтобы они могли выбрать подходящее снаряжение.

Наконец, команда приближается к первому игровому состоянию новых миссий Баттальи, которые включают в себя модульные части миссий, которые можно использовать как отдельные миссии для других фракций.

Повествование

В марте команда Narrative продолжила работу над целым рядом предстоящих игровых операций и миссий. Помимо доработки повествования о тактических ударных группах, они разработали сюжетные линии для нескольких новых увлекательных миссий, которые выйдут вместе с предстоящими обновлениями; один из которых увидит возвращение старого врага.

Команда также подготовилась к следующему сеансу захвата в апреле, во время которого будет записан сценарий сюжетной миссии, упомянутый в отчете за прошлый месяц. Этот сценарий был переработан и усовершенствован благодаря тестированию заполнителей, которое помогло выявить потенциальные проблемы перед финальным сеансом.

Команда Narrative также начала планировать окончательный пересмотр текущих описаний предметов, чтобы учесть новые изменения, которые появятся в будущих версиях систем инвентаря и производства.

Наконец, Narrative продолжила работать с командой Starchitect над разработкой того, как будет развиваться система миссий, когда инструмент будет добавлен в сеть, чтобы добавлять больше локаций на поверхности планет.

Интернет-технологии

В марте 2026 года команда Network сосредоточилась на продвижении основы Server Meshing. Центральная часть этой работы заключалась в квазидинамической сетке серверов (QDSM), которая интеллектуально распределяет области игрового мира по выделенным серверам в зависимости от их текущей загрузки. Команда завершила второй раунд тестирования исходной версии, устранив ошибку, при которой несколько игровых зон были неправильно назначены одному и тому же серверу. Они также сделали систему более эффективной, устранив глобальное узкое место в производительности, вызывающее конфликты потоков.

Что касается стабильности, было решено несколько сбоев и проблем с безопасностью потоков в системе управления сервером, включая сбой, который мог произойти, когда игровой сервер отключался в неподходящий момент. Команда также добилась значительного прогресса в разработке следующего поколения Территориального менеджера, который отвечает за разделение игровой вселенной на отдельные регионы, которые будут обрабатываться отдельными серверами. В течение месяца на рассмотрение было представлено множество улучшений.

Наконец, команда продолжила текущие работы по исправлению ошибок и техническому обслуживанию, а также приступила к работе над техническим проектом новой системы управления версиями и исправлениями. Это сыграет важную роль в том, как будущие обновления игры будут доставляться игрокам.

Для команды Live Tools этап собеседования с пользователем Bootstrap завершается, и разработчики принимают меры по повышению его надежности и удобства повседневного использования. Также началась очистка инфраструктуры и улучшение конфигурации.

Panic Switch, инструмент сообщения об ошибках, получил несколько исправлений ошибок и улучшенную документацию для опытных пользователей. Продолжается работа над повышением надежности обработки сбоев, включая повышение устойчивости при возникновении ошибок и более разумную автоматическую обработку известных повторяющихся шаблонов сбоев.

Hex, игровая панель, продолжила модернизацию до версии 4.0, добавив множество новых страниц и функций, готовых к выпуску или находящихся в активной разработке. Представлен Blueprint Viewer, а работа над новой страницей сведений об учетной записи и интеграцией инструментов продвигается хорошо.

В марте команда онлайн-сервисов провела время, поддерживая и улучшая систему миссий, которая обеспечивает внутриигровой контент, такой как транспортные и промышленные миссии, наряду с инстансным контентом. Была обнаружена и исправлена ​​ключевая ошибка, при которой цели были выполнены, но сама миссия не всегда регистрировалась как завершенная.

Помимо исправления ошибки, команда добилась значительного прогресса в долгосрочном решении: переносе логики завершения миссии (и/или правил, определяющих, когда действительно выполняется многоэтапная миссия) в серверную службу, что делает ее более надежной и ориентированной на будущее. Система миссий также была расширена для поддержки миссий, принадлежащих сущностям. Это означает, что объекты, не являющиеся игроками, могут выступать в качестве владельцев миссий, что открывает двери для новых типов инстансированного контента.

Онлайн-сервисы продолжали совершенствовать функцию отпечатка предметов, которая является базовой системой, позволяющей игрокам по-настоящему «владеть» предметами на своих кораблях и на своих персонажах. Также ведутся дополнительные работы по обеспечению того, чтобы система запрашивала право собственности на элементы более надежным и эффективным способом.

Команда также работала над ленивым созданием инвентаря — скрытым улучшением, которое делает игру более разумной в отношении того, когда и как она создает записи инвентаря. Наконец, был выполнен технический проект региональных чатов.

НИОКР

В марте продолжающиеся работы по борьбе с туманом продолжились. Тестовая сборка была передана в Tech Art для прототипирования и сбора отзывов. Время также было потрачено на совершенствование инструментов. В инструмент журнала дампа была добавлена ​​возможность собирать имена потоков при извлечении стеков вызовов для сбоев, отправленных через PU. Сервер компилятора шейдеров, обслуживающий конвейер сборки, был существенно переработан — добавлена ​​правильная реализация пула потоков, а балансировка нагрузки была значительно улучшена при использовании ведомых устройств удаленной компиляции.

Вывод компилятора на основе DXC/Clang теперь правильно анализируется для создания отчетов об ошибках. Была добавлена ​​схема «наименее недавно использованная» (LRU) для автоматического удаления устаревших шейдеров из памяти и на диск. Кроме того, была добавлена ​​поддержка ограничений обработки для завершения заданий компиляции, превышающих указанные пороговые значения времени выполнения и памяти. Все это должно помочь улучшить стабильность серверов, которые часто работают месяцами, а также снизить потребление ими ресурсов.

Техническое искусство/анимация

За последний месяц команда технической анимации продвинулась вперед в работе над персонажами, существами, интерактивными объектами, симуляцией одежды и инструментами конвейера, которые поддерживают все вышеперечисленное.

Что касается персонажей, экспорт голов двух новых персонажей PU с именами осуществлялся через конвейер DNA/RigLogic. Пять проходов полировки были выполнены еще для двух лиц, приближающихся к окончательной планке качества.

Разработчики сократили затраты памяти RigLogic на каждый символ, что напрямую улучшает плотность NPC и производительность в густонаселенных местах, а также исправили критический блокировщик компиляции ДНК, который в противном случае остановил бы всю работу, связанную с головами, в ветке патчей Star Citizen.

Что касается брони и оружия, набор анимаций сверхтяжелой боевой брони был перенесен из SQ42 в персонажа игрока Persistent Universe, а также были завершены бинокулярные ADS и переходы между состояниями масштабирования.

Для интерактивных объектов команда реализует анимацию удержания горящего факела, сужая конус взаимодействия игрока, чтобы используемые объекты выглядели точными и правильно выровненными. Они также завершают анимацию технологии еды для контента локации Никс.

StarCloth, основанная на физике система моделирования ткани CIG, претерпела существенные улучшения, включая проверку сетки драйверов, выравнивание API движка, новый параметр смещения привязки и оптимизацию обрезки моделирования. В результате одежда персонажей из ПУ становится более эффектной и физически правдоподобной.

Текущая работа включает в себя исправление перенацеливания с мужского на женское, исправление ошибки с перьями в инструменте персонажей, поддержку плагинов Maya 2026 и находящийся в разработке инструмент очистки событий диалога для данных окружающего разговора NPC.

визуальные эффекты

В Alpha 4.7 специалисты по визуальным эффектам сосредоточились на доработке локаций QV Breaker Station Никс, таких как лазерная комната и космический ландшафт, а также моментов героев, таких как лазер и внутренняя часть астероида.

Наконец, Greycat UTV и MISC Hull B получили визуальные эффекты и исправлены ошибки.

Изображение автор:

CrythonИзображение:

Критон

Другие новости